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2014
Un proyecto de la Unión Europea explora el potencial de las agrupaciones para impulsar la innovación intersectorial
Un proyecto de la Unión Europea explora el potencial de las agrupaciones para impulsar la innovación intersectorial
Precisamente el objetivo fundamental de CLUSTRAT, un proyecto apoyado por la UE, consiste en mantener y mejorar la competitividad de tales agrupaciones en Europa. En octubre de 2001, dieciocho socios de ocho países europeos unieron fuerzas para poner en marcha el consorcio responsable de CLUSTRAT con las metas de promover la innovación intersectorial y de aprovechar el potencial de las agrupaciones. Hasta la fecha, el proyecto ya ha cosechado varios éxitos destacables y se le atribuye el haber logrado un cambio en la política en materia de agrupaciones en las regiones participantes. CLUSTRAT ha identificado tres factores esenciales para el éxito de toda agrupación, entre ellos, una coordinación sistémica de las entidades involucradas en todas las tecnologías relevantes y la aplicación de un enfoque orientado a la demanda.
El consorcio está realizando varias acciones piloto con el fin de establecer una nueva colaboración multidisciplinaria entre agrupaciones. Entre ellas hay una agrupación de emprendedores sociales de la República Checa y otra iniciativa piloto que pretende evaluar las aplicaciones posibles de la fabricación avanzada en favor de las tecnologías facilitadoras esenciales (TFE). Bajo la etiqueta TFE caben toda clase de tecnologías, desde nanoelectrónica hasta biotecnología. Además, se espera que esta iniciativa aporte soluciones para nuevas áreas transversales como el envejecimiento activo y saludable. En el transcurso del proyecto, ha salido a relucir que la política en materia de agrupaciones puede influir en la activación, desde una etapa temprana, de las oportunidades previstas en el programa Horizonte 2020 de la UE.
En los próximos meses, CLUSTRAT emitirá recomendaciones sobre la creación de las condiciones marco consideradas necesarias para liberar ese potencial, por ejemplo, a través de programas futuros de FEDER. La labor del consorcio transnacional CLUSTRAT concluirá en octubre de 2014, pero ya ha demostrado que la política en materia de agrupaciones puede contribuir de manera importante a lograr la preparación necesaria ante las exigencias y oportunidades planteadas por los retos a los que se enfrenta la sociedad, como los relacionados con la demografía y el cambio climático.
La Dra. Petra Puchner, directora gerente de Steinbeis-Europa-Zentrum y coordinadora de CLUSTRAT, declaró: "Es impresionante ver que CLUSTRAT ya ha motivado un cambio en la política de agrupaciones y en el panorama relativo a estas en las regiones participantes". Buena muestra de ello, añadió Puchner, son los resultados "ya logrados" de las acciones piloto en las regiones participantes.
También ensalzó el éxito de la iniciativa el profesor Norbert Höptner, director de Steinbeis-Europa-Zentrum, quien comentó: "Las empresas deben saber las oportunidades comerciales relacionadas con los sectores emergentes y cómo sacarles provecho. A este respecto, una capacidad clave es la innovación en las zonas de contacto entre distintas tecnologías e industrias. Las iniciativas de las agrupaciones pueden ejercer un importante efecto de palanca en este sentido, pero las políticas deben crear las condiciones marco adecuadas". Este proyecto de tres años de duración está coordinado por Steinbeis-Europa-Zentrum, en cooperación estrecha y con el apoyo económico del Ministerio de Economía y Finanzas de Baden-Württemberg y también del Fondo de Desarrollo Regional de la UE.
La World Wide Web cumple 25 años
Las impronunciables tres W que preceden a la mayoría de direcciones de Internet nacieron ahora hace justo 25 años. Su inventor, un nombre ya mítico, fue Tim Berners-Lee; y, por una vez, el lugar a este lado del Atlántico, concretamente en una oficina del edificio número 31 del Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN), cerca de Ginebra.
Berners-Lee no inventó Internet. La red global se diseñó a mediados de los 70 y empezó a funcionar oficialmente en 1983, fruto de un proyecto de origen militar. Internet es básicamente hierro: Enjambres de ordenadores conectados entre sí, que comparten un protocolo o normas de conexión: Algo así como la linguafranca que les permite entenderse unos con otros. Y gracias a eso pueden ofrecer ciertos servicios como el correo electrónico o la transferencia de datos.
La Web, así, con mayúscula, en cambio, es intangible: La componen documentos, imágenes, sonidos repartidos por todo el mundo... Se estima que su volumen puede estar por los 1.5 zettabytes. Y aumentando, de minuto en minuto. El prefijo zetta implica un uno seguido de 21 ceros... Por encima de él solo queda definido el prefijo yotta (24 ceros). Después, habrá que inventar nuevas palabras.
El propio Berners-Lee describe ambos (Internet y la Web) como millones de elementos conectados entre sí. Pero mientras que en Internet son ordenadores conectados por cables y otros medios físicos, la Web es mucho más abstracta: una telaraña de información, en la que las conexiones son los enlaces de hipervínculo. Cada vez que, en su PC, usted hace clic sobre una palabra subrayada, que le conduce a otra página, está utilizando una de esas conexiones.
La idea de la Web no fue fruto de una repentina inspiración. Berners-Lee había empezado a trabajar en el CERN en 1980. Allí trabajaban entonces unas 10.000 personas, diseminadas por muchos centros, que se comunicaban entre sí por los únicos medios disponibles: Simple correo electrónico o envío de ficheros.
Pongamos las cosas en perspectiva: En 1980 Windows todavía no existía. La mayor parte de ordenadores personales funcionaban en MS-DOS: Simples líneas de texto verde sobre fondo negro. Las pantallas con capacidad gráfica, todavía con prestaciones muy primitivas, estaban reservadas solo a algunos privilegiados. En un disquete cabía entre un cuatro y medio megabyte. Un disco duro de 10 megas (del tamaño de una ensaimada y que requería cerca de un minuto para acelerar) era casi un lujo asiático. Internet existía, pero solo como soporte de correo electrónico, transferencias de archivos y algunos servicios de pago, que ofrecían descargas de información. La conexión, para el común de los mortales, pasaba por utilizar un módem sobre la línea de teléfono analógica.
El primer trabajo de Berners-Lee en el CERN fue diseñar Enquire, una base de datos que con la que intentaba sistematizar las montañas de información inconexa que empezaban a acumularse. Enquire funcionaba a base de un sistema de tarjetas de información, que podían relacionarse unas con otras. Se implantó en el CERN, pero no era un sistema muy flexible, sobre todo porque cada introducción de nueva información resultaba complicada.
Berners-Lee dejó el CERN a finales de 1980, estuvo unos años trabajando en la industria y regresó en 1989, cuando el CERN era ya uno de los mayores nodos de Internet a este lado del Atlántico. Es entonces cuando -con la colaboración de Robert Caillau- presentó una propuesta para establecer un sistema de archivo de documentación mediante el uso de conexiones entre documentos de una forma más simple. Para añadir un enlace a Enquire, había que modificar la ficha del documento referenciado; el nuevo sistema permitía acceder a él simplemente indicando su 'dirección' en la red. Era el germen de la Web.
La propuesta original -de la que ahora se cumple el cuarto de siglo- tenía solo 20 páginas, incluyendo unos pocos diagramas y ejemplos. Hacia el final se estimaba que bastarían dos personas para completar el proyecto inicial en un plazo de entre seis y 12 meses.
El director del departamento, Mike Sendall, acogió con interés la idea. Escribió en su primera página la escueta nota "Propuesta vaga pero emocionante...", le dio su apoyo y el proyecto echó a andar.
El primer servidor de la Web fue un ordenador NeXT -un extraordinario diseño de Steve Jobs, posterior a su salida de Apple. Era una máquina adelantada a su época y que quizá por eso nunca tuvo mucho éxito comercial. Estaba instalado en el propio CERN y su dirección era http://info.cern.ch.
La página principal de este sitio era un simple menú de nueve puntos, que explicaba el alcance del proyecto, la forma de utilizar los enlaces y cómo instalar nuevos servidores. No faltaba un apartado de bibliografía, referencias de software y una lista hasta veinte de colaboradores. Todo, por supuesto, en simple texto, sin ni un solo gráfico ni adorno. Hoy, estas páginas han sido restauradas, como si se tratase de un yacimiento arqueológico, devolviéndolas a su aspecto original. Son accesibles desde la dirección original.
¿Por qué WWW? El propio Berners-Lee estuvo barajando varios nombres para su proyecto. Entre ellos, Mine Of Information (descartado porque sus siglas deletreaban moi, en francés, que se consideró un poco egocéntrico) y The Information Mine (igualmente descargado por la misma razón: 'TIM' era el nombre del propio inventor...). Al final, quedó en las tres W, que, aparte de definir muy bien su alcance global e interconectado, tenían cierto atractivo desde el punto de vista gráfico.
Al principio, los pocos servidores de la web estaban instalados en centros europeos, casi siempre relacionados con el CERN. El primero en Estados Unidos fue el del Acelerador Lineal de Stanford, que entró en funcionamiento en 1991. A medida que corría la voz, su número proliferaba... En enero de 1993 había solo 50 servidores en todo el mundo; en octubre esa cifra se había multiplicado por diez.
Primero instituciones académicas fueron los usuarios más entusiastas; luego, grandes corporaciones. Y, por fin, firmas comerciales o particulares de todo tipo. Gran parte de ese éxito se debió a la decisión del CERN de liberar software y especificaciones sin cargar royalties por ello.
Pero Berners-Lee no se limitó a establecer los principios de la web. En 1990 escribió el primer navegador con interface gráfica, que podría presentar no solo texto sino también descargar imágenes. De momento, solo en tonos de gris, que era lo único que soportaba su NeXT.
El NeXT era una máquina poco extendida y solo quienes disponían de una podían aprovechar las capacidades gráficas de la Web. El resto tenían que conformarse con simples versiones de texto, así que pronto aparecieron navegadores para otras plataformas. El propio Robert Caillau, uno de los primeros conversos e impulsores de la idea de Berners-Lee, empezó a desarrollar uno para sistemas Mac pero para entonces, el Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputación de Estados Unidos había volcado sus recursos en diseñar el Mosaic, que se convirtió de hecho en el estándar de los navegadores. Fue el abuelo de los Netscape, Explorer, Firefox y demás...
En 1994, el propio Berners-Lee promovió la creación del World Wide Web Consortium (W3C), para mantener unos estándares comunes en el funcionamiento de la red, que por entonces todavía no se había popularizado mucho pero que ya empezaba a mostrar su potencia. En ese consorcio participaba DARPA, la agencia cuyos trabajos en redes de comunicaciones resistentes a catástrofes habían dado origen al propio Internet.
En 1999, la revista Time incluyó a Tim Berners-Lee en la lista de las cien personas más influyentes del siglo XX. Y con motivo. Pocas veces puede decirse que una revolución social como la que ha propiciado la Web haya sido obra casi exclusiva de un solo hombre. Quizás habría que remontarse hasta Gutenberg.
LAS TAREAS PENDIENTES, SEGÚN BERNERS-LEE
El creador de la World Wide Web muestra en declaraciones al Instituto Pew algunos de los retos que debe afrontar su sistema de comunicación para mantener su vigencia y salud. "A medida que la Web cumple 25 años se evidencia que hacen falta más datos para realzar y defender la web. La comunidad que formamos es tan grande como el mundo; luchamos con amenazas de seguridad cada vez más reales, así como de vigilancia, privacidad, infraestructuras abiertas, neutralidad de la red y protección de contenidos entre otros retos. Creo que es vital que se pase a la acción, que se realce y defienda la web", apunta.
Berners-Lee no inventó Internet. La red global se diseñó a mediados de los 70 y empezó a funcionar oficialmente en 1983, fruto de un proyecto de origen militar. Internet es básicamente hierro: Enjambres de ordenadores conectados entre sí, que comparten un protocolo o normas de conexión: Algo así como la linguafranca que les permite entenderse unos con otros. Y gracias a eso pueden ofrecer ciertos servicios como el correo electrónico o la transferencia de datos.
La Web, así, con mayúscula, en cambio, es intangible: La componen documentos, imágenes, sonidos repartidos por todo el mundo... Se estima que su volumen puede estar por los 1.5 zettabytes. Y aumentando, de minuto en minuto. El prefijo zetta implica un uno seguido de 21 ceros... Por encima de él solo queda definido el prefijo yotta (24 ceros). Después, habrá que inventar nuevas palabras.
El propio Berners-Lee describe ambos (Internet y la Web) como millones de elementos conectados entre sí. Pero mientras que en Internet son ordenadores conectados por cables y otros medios físicos, la Web es mucho más abstracta: una telaraña de información, en la que las conexiones son los enlaces de hipervínculo. Cada vez que, en su PC, usted hace clic sobre una palabra subrayada, que le conduce a otra página, está utilizando una de esas conexiones.
La idea de la Web no fue fruto de una repentina inspiración. Berners-Lee había empezado a trabajar en el CERN en 1980. Allí trabajaban entonces unas 10.000 personas, diseminadas por muchos centros, que se comunicaban entre sí por los únicos medios disponibles: Simple correo electrónico o envío de ficheros.
Pongamos las cosas en perspectiva: En 1980 Windows todavía no existía. La mayor parte de ordenadores personales funcionaban en MS-DOS: Simples líneas de texto verde sobre fondo negro. Las pantallas con capacidad gráfica, todavía con prestaciones muy primitivas, estaban reservadas solo a algunos privilegiados. En un disquete cabía entre un cuatro y medio megabyte. Un disco duro de 10 megas (del tamaño de una ensaimada y que requería cerca de un minuto para acelerar) era casi un lujo asiático. Internet existía, pero solo como soporte de correo electrónico, transferencias de archivos y algunos servicios de pago, que ofrecían descargas de información. La conexión, para el común de los mortales, pasaba por utilizar un módem sobre la línea de teléfono analógica.
El primer trabajo de Berners-Lee en el CERN fue diseñar Enquire, una base de datos que con la que intentaba sistematizar las montañas de información inconexa que empezaban a acumularse. Enquire funcionaba a base de un sistema de tarjetas de información, que podían relacionarse unas con otras. Se implantó en el CERN, pero no era un sistema muy flexible, sobre todo porque cada introducción de nueva información resultaba complicada.
Berners-Lee dejó el CERN a finales de 1980, estuvo unos años trabajando en la industria y regresó en 1989, cuando el CERN era ya uno de los mayores nodos de Internet a este lado del Atlántico. Es entonces cuando -con la colaboración de Robert Caillau- presentó una propuesta para establecer un sistema de archivo de documentación mediante el uso de conexiones entre documentos de una forma más simple. Para añadir un enlace a Enquire, había que modificar la ficha del documento referenciado; el nuevo sistema permitía acceder a él simplemente indicando su 'dirección' en la red. Era el germen de la Web.
La propuesta original -de la que ahora se cumple el cuarto de siglo- tenía solo 20 páginas, incluyendo unos pocos diagramas y ejemplos. Hacia el final se estimaba que bastarían dos personas para completar el proyecto inicial en un plazo de entre seis y 12 meses.
El director del departamento, Mike Sendall, acogió con interés la idea. Escribió en su primera página la escueta nota "Propuesta vaga pero emocionante...", le dio su apoyo y el proyecto echó a andar.
El primer servidor de la Web fue un ordenador NeXT -un extraordinario diseño de Steve Jobs, posterior a su salida de Apple. Era una máquina adelantada a su época y que quizá por eso nunca tuvo mucho éxito comercial. Estaba instalado en el propio CERN y su dirección era http://info.cern.ch.
La página principal de este sitio era un simple menú de nueve puntos, que explicaba el alcance del proyecto, la forma de utilizar los enlaces y cómo instalar nuevos servidores. No faltaba un apartado de bibliografía, referencias de software y una lista hasta veinte de colaboradores. Todo, por supuesto, en simple texto, sin ni un solo gráfico ni adorno. Hoy, estas páginas han sido restauradas, como si se tratase de un yacimiento arqueológico, devolviéndolas a su aspecto original. Son accesibles desde la dirección original.
¿Por qué WWW? El propio Berners-Lee estuvo barajando varios nombres para su proyecto. Entre ellos, Mine Of Information (descartado porque sus siglas deletreaban moi, en francés, que se consideró un poco egocéntrico) y The Information Mine (igualmente descargado por la misma razón: 'TIM' era el nombre del propio inventor...). Al final, quedó en las tres W, que, aparte de definir muy bien su alcance global e interconectado, tenían cierto atractivo desde el punto de vista gráfico.
Al principio, los pocos servidores de la web estaban instalados en centros europeos, casi siempre relacionados con el CERN. El primero en Estados Unidos fue el del Acelerador Lineal de Stanford, que entró en funcionamiento en 1991. A medida que corría la voz, su número proliferaba... En enero de 1993 había solo 50 servidores en todo el mundo; en octubre esa cifra se había multiplicado por diez.
Primero instituciones académicas fueron los usuarios más entusiastas; luego, grandes corporaciones. Y, por fin, firmas comerciales o particulares de todo tipo. Gran parte de ese éxito se debió a la decisión del CERN de liberar software y especificaciones sin cargar royalties por ello.
Pero Berners-Lee no se limitó a establecer los principios de la web. En 1990 escribió el primer navegador con interface gráfica, que podría presentar no solo texto sino también descargar imágenes. De momento, solo en tonos de gris, que era lo único que soportaba su NeXT.
El NeXT era una máquina poco extendida y solo quienes disponían de una podían aprovechar las capacidades gráficas de la Web. El resto tenían que conformarse con simples versiones de texto, así que pronto aparecieron navegadores para otras plataformas. El propio Robert Caillau, uno de los primeros conversos e impulsores de la idea de Berners-Lee, empezó a desarrollar uno para sistemas Mac pero para entonces, el Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputación de Estados Unidos había volcado sus recursos en diseñar el Mosaic, que se convirtió de hecho en el estándar de los navegadores. Fue el abuelo de los Netscape, Explorer, Firefox y demás...
En 1994, el propio Berners-Lee promovió la creación del World Wide Web Consortium (W3C), para mantener unos estándares comunes en el funcionamiento de la red, que por entonces todavía no se había popularizado mucho pero que ya empezaba a mostrar su potencia. En ese consorcio participaba DARPA, la agencia cuyos trabajos en redes de comunicaciones resistentes a catástrofes habían dado origen al propio Internet.
En 1999, la revista Time incluyó a Tim Berners-Lee en la lista de las cien personas más influyentes del siglo XX. Y con motivo. Pocas veces puede decirse que una revolución social como la que ha propiciado la Web haya sido obra casi exclusiva de un solo hombre. Quizás habría que remontarse hasta Gutenberg.
LAS TAREAS PENDIENTES, SEGÚN BERNERS-LEE
El creador de la World Wide Web muestra en declaraciones al Instituto Pew algunos de los retos que debe afrontar su sistema de comunicación para mantener su vigencia y salud. "A medida que la Web cumple 25 años se evidencia que hacen falta más datos para realzar y defender la web. La comunidad que formamos es tan grande como el mundo; luchamos con amenazas de seguridad cada vez más reales, así como de vigilancia, privacidad, infraestructuras abiertas, neutralidad de la red y protección de contenidos entre otros retos. Creo que es vital que se pase a la acción, que se realce y defienda la web", apunta.
Un virus creado en la universidad infecta las redes WiFi como las enfermedades humanas
El equipo diseñó y simuló un ataque de un virus, llamado Camaleón, y descubrió que no sólo podía extenderse rápidamente entre los hogares y las empresas, sino que también era capaz de evitar ser detectado e identificar los puntos en los que el acceso Wi-Fi estaba menos protegido por encriptación y contraseñas. Investigadores de la Facultad de Ciencias de la Computación e Ingeniería Eléctrica y Electrónica simularon un ataque a Belfast y Londres en un entorno de laboratorio y encontraron que Camaleón se asemejaba a un virus transmitido por el aire, que viajaba a través de la red WiFi por medio de los puntos de acceso (APs) que conectan a los hogares y a las empresas a las redes WiFi.
Las áreas que están más densamente pobladas tienen más puntos de acceso próximos entre sí, lo que significa que el virus se propagaba más rápidamente, sobre todo a través de redes que se podían conectar en un radio de 10-50 metros. Alan Marshall, profesor de Seguridad de la Red de la Universidad, recuerda en la nota de prensa, publicada en EurekAlert!. "Cuando Camaleón atacaba un AP no afectaba a cómo funcionaba, pero era capaz de recoger y enviar los datos de todos los demás usuarios de WiFi que estaban conectados a dicho AP. A continuación, el virus buscaba otros puntos de acceso WiFi a los que pudiera conectarse e infectar".
Camaleón fue capaz de evitar la detección debido a que los sistemas actuales de detección de virus buscan los virus que están presentes en Internet o las computadoras, pero Camaleón sólo está presente en la red WiFi. Aunque muchos puntos de acceso están suficientemente encriptados y protegidos con contraseña, el virus simplemente seguía adelante para encontrar aquellos que no estaban protegidos fuertemente, incluyendo puntos de acceso libres y comunes en lugares como cafeterías y aeropuertos.
EL PELIGRO DE LAS REDES WIFI
El profesor Marshall continúa: "Las conexiones WiFi son cada vez más un objetivo de los piratas informáticos debido a sus ya bien documentadas vulnerabilidades de seguridad, que hacen que les sea difícil detectar un virus y defenderse de él". "Se suponía, sin embargo, que no era posible desarrollar un virus que pudiera atacar a las redes WiFi, pero demostramos que esto es posible y que se puede propagar rápidamente. Ahora estamos en condiciones de utilizar los datos generados en este estudio para desarrollar una nueva técnica que identifique cuándo es probable un ataque".
LA IMPORTANCIA DE LOS NODOS
El estudio de las redes da lugar a otras visiones interesantes y sorprendentes, como esta investigación que relaciona la propagación de los virus humanos con el mapa de líneas aéreas. Una enfermedad que surja en una gran ciudad se propagará a otras grandes ciudades, pero difícilmente a lugares remotos y aislados; en cambio si surge en un lugar remoto, se propagará rápidamente a una gran ciudad y posteriormente a otras.
O este otro, en el que investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid sugieren que la prevención del riesgo financiero en la banca no debería orientarse a aumentar las reservas económicas de todos los bancos sino sólo de las entidades clave que pueden contagiar a las demás.
En ambos casos coinciden con el estudio de la Universidad de Liverpool en la importancia de los nodos de conexión y de la densidad de población a la hora de que el virus o problema se propague.
Las áreas que están más densamente pobladas tienen más puntos de acceso próximos entre sí, lo que significa que el virus se propagaba más rápidamente, sobre todo a través de redes que se podían conectar en un radio de 10-50 metros. Alan Marshall, profesor de Seguridad de la Red de la Universidad, recuerda en la nota de prensa, publicada en EurekAlert!. "Cuando Camaleón atacaba un AP no afectaba a cómo funcionaba, pero era capaz de recoger y enviar los datos de todos los demás usuarios de WiFi que estaban conectados a dicho AP. A continuación, el virus buscaba otros puntos de acceso WiFi a los que pudiera conectarse e infectar".
Camaleón fue capaz de evitar la detección debido a que los sistemas actuales de detección de virus buscan los virus que están presentes en Internet o las computadoras, pero Camaleón sólo está presente en la red WiFi. Aunque muchos puntos de acceso están suficientemente encriptados y protegidos con contraseña, el virus simplemente seguía adelante para encontrar aquellos que no estaban protegidos fuertemente, incluyendo puntos de acceso libres y comunes en lugares como cafeterías y aeropuertos.
EL PELIGRO DE LAS REDES WIFI
El profesor Marshall continúa: "Las conexiones WiFi son cada vez más un objetivo de los piratas informáticos debido a sus ya bien documentadas vulnerabilidades de seguridad, que hacen que les sea difícil detectar un virus y defenderse de él". "Se suponía, sin embargo, que no era posible desarrollar un virus que pudiera atacar a las redes WiFi, pero demostramos que esto es posible y que se puede propagar rápidamente. Ahora estamos en condiciones de utilizar los datos generados en este estudio para desarrollar una nueva técnica que identifique cuándo es probable un ataque".
LA IMPORTANCIA DE LOS NODOS
El estudio de las redes da lugar a otras visiones interesantes y sorprendentes, como esta investigación que relaciona la propagación de los virus humanos con el mapa de líneas aéreas. Una enfermedad que surja en una gran ciudad se propagará a otras grandes ciudades, pero difícilmente a lugares remotos y aislados; en cambio si surge en un lugar remoto, se propagará rápidamente a una gran ciudad y posteriormente a otras.
O este otro, en el que investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid sugieren que la prevención del riesgo financiero en la banca no debería orientarse a aumentar las reservas económicas de todos los bancos sino sólo de las entidades clave que pueden contagiar a las demás.
En ambos casos coinciden con el estudio de la Universidad de Liverpool en la importancia de los nodos de conexión y de la densidad de población a la hora de que el virus o problema se propague.
Sacale Todo el Partido a Linkedln
Personal Computer & Internet N° 136 – Sacale Todo el Partido a Linkedln
Este mes con los mejores trucos de LinkedIn, el análisis de Ultrabooks Convertibles, un excelente análisis de cómo debería ser Windows 9, consejos para que aprendas a vender tus cosas en Amazon y un genial reportaje sobre TOR y el lado oscuro de Internet.
Cinco consejos para protegerse frente al robo de identidad online
1 No dar más información de la imprescindible
A veces menos, es más. No se debe ningún dato que el usuario considere innecesario para satisfacer el servicio requerido
Se haga la transacción que se haga, en internet los consumidores deben facilitar sus datos personales cuidadosamente. Nunca se debe aportar más información de la absolutamente necesaria. Solo de esta forma los consumidores podrán evitar que sus datos acaben en manos indebidas. Esto también es aplicable a la dirección de correo electrónico (que suele ser exigida en las compras online para enviar la confirmación del pedido) y sobretodo en foros y sorteos.
2 Reconocer las tiendas online dudosas
Conviene consultar la Política de Privacidad, las Condiciones Generales y comprobar si la tienda está certificada con un sello de calidad
Para evitar la estafa online, los consumidores deben comprobar que las tiendas cuenten necesariamente con una identificación del vendedor. Cuando se trata con propietarios de tiendas dudosas, la Política de Privacidad y Condiciones Generales suelen contener errores o son difíciles de encontrar. Además, si el consumidor busca protegerse de forma adicional, es importante que busque un sistema de valoración o compruebe si la tienda está certificada con un sello de calidad, de esta forma los datos sensibles no acabarán en manos equivocadas.
3 No transmitir datos sin cifrar
En la ventana del navegador debe aparecer el símbolo de un candado o la fórmula "https" en la dirección URL
Al efectuar compras online es común el método de pago mediante tarjeta de crédito o débito. Si se utiliza este modo, ante el riesgo de facilitar los datos bancarios, los consumidores nunca deben transmitirlos sin cifrar. Lo que muchos consumidores no saben es que al enviar datos sin cifrar, pueden infringir los términos y condiciones de su banco. Para asegurarse de estar haciendo una transacción segura es aconsejable que antes de enviar la información de pago los consumidores comprueben si en la ventana del navegador aparece el símbolo de un candado o en la dirección URL aparece el código “https”. Estas dos señales garantizan la transferencia de datos cifrada.
4 No guardar las contraseñas en ordenadores públicos
Conviene utilizar diferentes contraseñas para diferentes aplicaciones y cambiarlas periódicamente junto a las preguntas de seguridad
Las contraseñas guardadas facilitan la navegación por Internet y eliminan el molesto proceso de iniciar sesión. Sin embargo, es importante que los usuarios de Internet prescindan de esta opción cuando estén utilizando un ordenador público, puesto que las contraseñas se guardan a través de cookies, que se almacenan en el equipo, y que harán que el próximo usuario inicie sesión automáticamente en esa cuenta. Además, algunos virus informáticos leen las listas de cookies sin el consentimiento del usuario, por eso las contraseñas utilizadas siempre deben consistir en una combinación de caracteres especiales, letras y números. Lo mejor es utilizar diferentes contraseñas para diferentes aplicaciones y cambiarlas periódicamente junto a las preguntas de seguridad.
5 Leer las condiciones generales de contratación
Es el único modo que los usuarios puedan saber cuál será el tratamiento de sus datos personales
En las redes sociales y servicios de Internet los usuarios a menudo necesitan registrarse. A pesar de que no es una lectura emocionante, se recomienda necesariamente al usuario que lea durante el proceso de registro las Condiciones Generales y la Política de Privacidad. Solo de esta forma los usuarios pueden saber lo que está pasando con sus datos.
Sony dejará de fabricar ordenadores Vaio para centrarse en los televisores
La companía japonesa Sony ha anunciado a través de un comunicado publicado en su página web oficial que abandona su línea de productos Vaio para PC con la finalidad de centrarse en reflotar de su negocio de televisores.
Los planes de Sony de dejar de fabricar ordenadores personales después de años de pérdidas dejan abierto el debate sobre la forma en que tratará de arreglar un problema mucho mayor: su filial de referencia, la dedicada a la fabricación de televisores, ha perdido 7.500 millones de dólares (5.550 millones de euros) en los últimos 10 años.
La retirada llega cuando las tecnológicas niponas buscan salir de la sombra de los gigantes del sector como Apple o Samsung. La salida del negocio Vaio de ordenadores personales, que Sony fundó hace 17 años, significará la primera retirada de una línea principal de producto desde que Kazuo Hirai es consejero delegado.
Todavía no está claro si Sony emulará a sus rivales Panasonic y Sharp en el camino de la reestructuración. Estas últimas han asumido cargas, vendido negocios en pérdidas y rebrotado con unos sólidos beneficios. Sony negocia ahora con Japan Industrial Partners, un fondo japonés que compra negocios en reestructuración, para que tome el control de la marca Vaio en Japón, según el plan en estudio, dijo una fuente a Reuters.
Los detalles financieros y la participación final en la nueva entidad siguen siendo negociados, según la fuente. Está previsto que esta semana Sony publique sus resultados entre octubre y diciembre.
El acuerdo llega después operaciones financieras destinadas a recuperar crédito, como la venta de la sede en Nueva York y un edificio en Tokio el año pasado, y podría vaticinar un mayor esfuerzo para reestructurarse, según el analista de Macquarie Research Damian Thong.
Sony dijo que no ha anunciado nada sobre su negocio de PC y que estudiaba varias opciones para la filial. Un responsable de Japan Industrial Partners rechazó ofrecer comentarios.
Titanfall se podrá jugar a partir del 14 de febrero
Los aficionados a los videojuegos de acción en primera persona están algo inquietos estos días ante la inminente llegada de Titanfall. El nuevo juego de acción en primera persona de los creadores del popular Call of Duty: Modern Warfare saldrá a la venta en todo el mundo el próximo 13 de marzo, pero algunos afortunados ya podrán jugarlo entre el 14 y el 19 de febrero, días en los que tendrá lugar la fase beta del juego que servirá a la compañía para ver cómo responden los servidores ante la gran demanda de partidas online que se esperan.
Conscientes de la gran expectación que levanta este título para PC, Xbox One y Xbox 360, sus responsables en Respawn Entertainment están dosificando cada nueva información que sale a la luz pública, y es por eso que aún a estas alturas existen algunas dudas sobre los detalles de este período de pruebas.
Aunque sus responsables todavía no han hecho públicos los días exactos en los que tendrá lugar la beta de Titanfall, la mayoría de medios especializados dan por hecho que ésta se alargará del 14 al 19 de febrero, y que solamente estará disponibles para las versiones de PC y Xbox One.
Cinco productos tecnológicos condenados a desaparecer
1 . Televisión por cable
El auge de la televisión por cable se ha terminado. Los suscriptores han ido disminuyendo desde 2004 y los analistas afirman que no hay forma de detener la sangría. Alrededor de 54,8 millones los hogares pagan actualmente para acceder a la televisión por cable, una caída del 3,3 por ciento respecto a 2012 y un 17,6 % menos a hace una década, según la firma de investigación IHS. Se espera que las compañías de cable pierdan aproximadamente 1,3 millones de suscriptores en 2014.
2 . Servicios telefónico de línea fija
Menos familias se aferran a sus teléfonos fijos. Dos de cada cinco hogares estadounidenses cuentan sólo con teléfonos móviles, cifra superior a la del primer semestre de 2012, según los datos publicados este mes por el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades. El número ha ido en aumento durante la última década: Aproximadamente 90 millones de adultos, o el 38 por ciento de la población usan sólo Wi-Fi frente al 21 por ciento registrado durante el primer semestre de 2009.
3. Dispositivos GPS
Hasta hace pocos años se consideraban los sistemas de navegación personal imprescindibles para la mayoría de los conductores, ya que reducían drásticamente las posibilidades de perderse. Pero las tornas han cambiado y la demanda de estos aparatos está cayendo en picado ya que sólo 7,5 millones de dispositivos de navegación personal se vendieron en 2012 en América del Norte frente a los 18 millones en 2009, según los últimos datos de Berg Insight, una compañía de investigación sueca.
4. Reproductores de DVD y Blu-ray
Las ventas y alquiler de DVD han bajado, así que no es una sorpresa que un menor número de consumidores estén comprando menos reproductores de DVD. Las ventas de DVD y reproductores de Blu-Ray fueron de 21,3 millones de unidades en 2012, una caída del 20,1 por ciento respecto al año anterior y del 24,8 por ciento de 2010, según la firma de investigación de SNL Kagan. En lugar de ello, dicen los expertos, los consumidores están decantándose cada vez más por películas de servicios por streaming como Hulu y Netflix. Por otro lado, los consumidores también prefieren utilizar sus consolas, como la Xbox One y PlayStation4, para ver DVD.
5. Cámaras digitales
Su pequeño tamaño y aspecto elegante hicieron de las cámaras digitales conocidas como "apuntar y disparar" el gadget de moda durante años. Ahora, la demanda está cayendo en picado. Aproximadamente sólo se vendieron 11,5 millones de unidades en 2013, un 44 por ciento menos con respecto a 2012, de acuerdo con la Consumer Electronics Association. Las ventas podrían caer hasta algo menos de 8 millones unidades este año. Las cámaras están sufriendo una crisis de identidad. Los consumidores que deseen fotos de alta calidad están optando por las réflex digitales y otros prefieren utilizar sus teléfonos inteligentes, que toman imágenes de gran resolución.
De cómo afectarán el Internet de las Cosas y el Big Data al trabajo de los medios
Ya no estamos en el plano de la ciencia ficción. En un futuro próximo, todos los dispositivos que tengamos en nuestro hogar serán capaces de comunicarse entre sí y desvelar datos sobre nuestros hábitos, gustos y preferencias. La clave estará en saber de qué manera aprovecharlos.
Google es una de las compañías que ha decidido invertir en el llamado Internet de las Cosas y acaba de adquirir por 3.200 millones de dólares Nest, una empresa que fabrica un termostato y una alarma de humos inteligentes. Aunque el desembolso pueda parecer excesivo, lo cierto es que viendo las posibilidades que ofrecen estos dispositivos no lo es en absoluto. Si un termostato es capaz de detectar cuántas personas hay en una habitación o cuánto tiempo pasan en ella, hablamos de obtener una serie de datos de un valor incalculable. Significa que nuestra propia casa le revelará a Google cualquier detalle sobre nuestra vida offlinehasta ahora desconocido.
Como adelantó McKinsey Quarterly en 2010, el mundo físico se está convirtiendo en un sistema de información por sí mismo. En la era del Internet de las Cosas, las empresas periodísticas no pueden seguir pensando en producir contenidos para diferentes pantallas, sino empezar a moverse más allá de ellas, aprovechando todo el potencial que encierra esta nueva oportunidad de negocio.
Elisabeth Clark ha publicado un artículo en INMA en el que señala lo que una simple cafetera interconectada podría contar. Por ejemplo, a qué hora se levanta una persona y se prepara su primera taza de café. Éste sería el momento ideal para bombardear al usuario con las noticias del día. Pero además, se podrían concretar aún más esas informaciones. Si va a beber más de un café, quizás le interese saber cuáles son los peligros de una ingesta excesiva de cafeína.
Las marcas también estarían al acecho para enviarle una oferta que le anime a consumir su producto, el cual combina a la perfección con esa bebida. Para completar esta cadena, el usuario recibiría en su smartphone un cupón de descuento del producto cuando llegue al supermercado. Esto será posible gracias al desarrollo de iBeacon, la tecnología de Apple que pretende revolucionar el mundo del comercio minorista con mensajes personalizados a los clientes.
Pero si las grandes compañías quieren clientes satisfechos, las periodísticas perseguirán esa misma satisfacción en sus audiencias. Por lo tanto, será imprescindible realizar una buena gestión del Big Data obtenido de millones de 'conversaciones' entre las cosas y los seres humanos para ofrecer a cada persona exclusivamente la información que necesite. Y para ello, como asegura en su blog el experto Mitch Joel, las marcas tendrán que aprovechar no sólo una plataforma ajena para entregar su mensaje, sino construir las suyas propias. Estamos ante uno de los mayores desafíos de los medios para la próxima década.
Google es una de las compañías que ha decidido invertir en el llamado Internet de las Cosas y acaba de adquirir por 3.200 millones de dólares Nest, una empresa que fabrica un termostato y una alarma de humos inteligentes. Aunque el desembolso pueda parecer excesivo, lo cierto es que viendo las posibilidades que ofrecen estos dispositivos no lo es en absoluto. Si un termostato es capaz de detectar cuántas personas hay en una habitación o cuánto tiempo pasan en ella, hablamos de obtener una serie de datos de un valor incalculable. Significa que nuestra propia casa le revelará a Google cualquier detalle sobre nuestra vida offlinehasta ahora desconocido.
Como adelantó McKinsey Quarterly en 2010, el mundo físico se está convirtiendo en un sistema de información por sí mismo. En la era del Internet de las Cosas, las empresas periodísticas no pueden seguir pensando en producir contenidos para diferentes pantallas, sino empezar a moverse más allá de ellas, aprovechando todo el potencial que encierra esta nueva oportunidad de negocio.
Elisabeth Clark ha publicado un artículo en INMA en el que señala lo que una simple cafetera interconectada podría contar. Por ejemplo, a qué hora se levanta una persona y se prepara su primera taza de café. Éste sería el momento ideal para bombardear al usuario con las noticias del día. Pero además, se podrían concretar aún más esas informaciones. Si va a beber más de un café, quizás le interese saber cuáles son los peligros de una ingesta excesiva de cafeína.
Las marcas también estarían al acecho para enviarle una oferta que le anime a consumir su producto, el cual combina a la perfección con esa bebida. Para completar esta cadena, el usuario recibiría en su smartphone un cupón de descuento del producto cuando llegue al supermercado. Esto será posible gracias al desarrollo de iBeacon, la tecnología de Apple que pretende revolucionar el mundo del comercio minorista con mensajes personalizados a los clientes.
Pero si las grandes compañías quieren clientes satisfechos, las periodísticas perseguirán esa misma satisfacción en sus audiencias. Por lo tanto, será imprescindible realizar una buena gestión del Big Data obtenido de millones de 'conversaciones' entre las cosas y los seres humanos para ofrecer a cada persona exclusivamente la información que necesite. Y para ello, como asegura en su blog el experto Mitch Joel, las marcas tendrán que aprovechar no sólo una plataforma ajena para entregar su mensaje, sino construir las suyas propias. Estamos ante uno de los mayores desafíos de los medios para la próxima década.
NameTag la App que te permite identificar a la gente que te encuentras por la calle
Parece que ya es más o menos inminente el lanzamiento de NameTag, una app para iPhone, Android y Google Glasses que permitirá a sus usuarios fotografiar a un desconocido y de forma inmediata enlazar su cara con los perfiles en redes sociales, webs de citas o el historial criminal e información de contacto que está persona tenga en internet.
NameTag será una especie de buscador en tiemmpo real en donde en lugar de teclear palabras clave las búsquedas se realizarán fotografiando rostros, cruzará la información que obtenga en internet y presentará un perfil de esa persona al usuario de un smartphone o que lleve unas google glass.
La gente de NameTag se cubre las espaldas indicando que sólo recopilará aquella información que el usuario ha accedido a que sea pública.
Un par de problemillas que le veo al tema y que dan algo de escalofríos:
1. Con las cambiantes y cada vez mas intrusivas políticas de privacidad de Google, Facebook, Pinterest y otras cientos de redes sociales, probablemente mucha gente haya autorizado hacer pública información que no le gustaría que conociera un tercero.
2. No es lo mismo que alguien busque en google tu nombre, lo que significa que de alguna forma u otra te conoce, o que al menos si no te conoce si te buscan es porque eres una persona relativamente pública, que cualquiera que no te conozca pero que se cruza contigo por la calle pueda hacerte una fotografía y saber quien eres. Es decir identificarte sin tu consentimiento.
De una forma u otra casi la mayoría de la gente considera que la información que sube en internet y redes sociales es privada cuando en realidad no lo es. Cada vez más tendremos que ser conscientes que cualquier información que subamos a internet es una información susceptible de ser vista por todo el mundo, y cuando decimos que por todo el mundo nos referimos al significado textual de la frase.
Por último, una empieza a tener una cierta sensación de desasosiego, entre la NSA espiándolo todo de forma indiscriminada, y aplicaciones de este estilo, uno tiene la sensación que cada vez en un futuro próximo nos podemos ver atrapados en una sociedad con tintes de Gran Hermano o Minority Report.
Vídeo en donde nos explican como funciona NameTag
Dreamworks lanzará la DreamTab, su propia tableta para niños
DreamWorks lanzará la DreamTab, su propia 'tablet' para niños en colaboración con Fuhu, el fabricante de la tableta infantil Nabi. Tendrá una pantalla de 8 pulgadas, costará menos de 300 dólares e incluirá contenido exclusivo de la productora.
Kung Fu Panda, Shrek, los pingüinos de Madagascar o los vikingos de 'Cómo entrenar a tu dragón' coincidirán en la 'tablet' de DreamWorks y Fuhu, un dispositivo que la distribuidora será capaz de programar como una especie de canal por cable. "Podríamos introducir un nuevo personaje cada día del año", ha explicado Jim Mainard, director de estrategia digital y desarrollo de negocio de DreamWorks, en declaraciones a The New York Times.
Presentación oficial en el CES de las Vegas
Las dos compañías presentarán el producto en el CES de las Vegas que empieza la próxima semana. La tableta se venderá con accesorios de Dreamworks como auriculares o carcasas.
La DreamTab llegará en primavera pero todavía no se ha especificado un precio, aunque un portavoz de Fuhu ha explicado que será menor a 300 dólares. Fuhu fabricará una primera versión de 8 pulgadas aunque también planea lanzar otra de 12 pulgadas.
"Al asociarnos con DreamWorks para crear un dispositivo que tendrá contenido original que se actualizará automática y frecuentemente, no estamos siguiendo a los consumidores, nos estamos adelantando", ha reflexionado el director ejecutivo de Fuhu, Jim Mitchell.
Al encender la tableta, los pingüinos de Madagascar bailarán para saludar al niño y los personajes de Shrek avisarán de que es momento de apagar el dispositivo gracias a las opciones de control parental.
Asimismo, la tableta podrá interactuar con los juguetes de DreamWorks. Por ejemplo, las figuras de acción de 'Cómo entrenar a tu dragón' podrán desbloquear juegos y aplicaciones didácticas en el dispositivo. Además, los niños podrán aprender a dibujar a los personajes de las películas de la mano de los animadores de DreamWorks.
Por otra parte, la DreamTab permite que los niños envíen mensajes o correos a los 'smartphones' de sus padres. Sin embargo, se puede cambiar al "modo para padres", de manera que el dispositivo se convierte en una tablet completamente funcional con la misma potencia que un iPad, según los fabricantes.
Diez tecnologías que serán tendencia en 2014
Hay varias tecnologías que no fueron totalmente nuevas en 2013, pero sí que comenzaron a hacerse especialmente populares en diferentes servicios y dispositivos, como el uso de huellas digitales o los relojes inteligentes. Estas tecnologías, y otras como las ya populares aplicaciones, seguirán consolidando su presencia y marcarán algunas de las tendencias tecnológicas de 2014, según un amplio sondeo de Ericsson.
Ericsson ConsumerLab ha obtenido la información para su estudio a través de un programa de investigación global de consumo basado en 100.000 entrevistas individuales cada año, en más de 40 países y en 15 megaciudades, que estadísticamente representan 1.100 millones de personas. Se utilizan métodos tanto cualitativos como cuantitativos y cientos de horas con consumidores de diferentes culturas.
Según el responsable de Investigación del ConsumerLab, Michael Björn, "la tendencia más importante" que han detectado es la "demanda masiva de aplicaciones y servicios en todos los sectores y sobre todo en aquellos que tienen el potencial de cambiar el día a día de la gente".
Estas son las 10 tendencias identificadas e interpretadas por Ericsson ConsumerLab:
1. Aplicaciones
El rápido despegue de los smartphones ha cambiado "completamente la manera en la que nos comunicamos y utilizamos Internet", destaca la compañía. "Ahora vamos a entrar en una nueva fase de uso del smartphone marcada por la rapidez y la diversificación, y la gente está buscando aplicaciones en todos los aspectos de su vida en sociedad". Esto incluye todo, desde las compras al cuidado diario, la relación con las instituciones o el transporte. "Las aplicaciones se están convirtiendo en algo más importante que el propio teléfono", indican los expertos de Ericsson.
2. El cuerpo como contraseña
Las empresas en Internet están demandando contraseñas más largas con una mezcla de números, letras y símbolos. "Esta realidad está incrementando el interés por la biométrica", según el estudio. Por ejemplo, la investigación detectó que el 52% de los usuarios de smartphones quieren utilizar sus huellas dactilares en lugar de contraseñas, y el 48% se muestra interesado en el uso del reconocimiento ocular para desbloquear su pantalla. Un total de un 74% cree que los smartphones biométricos se convertirán en una tendencia a lo largo del año que viene.
3. La cuantificación de uno mismo
La presión sanguínea o el pulso son sólo unos ejemplos de cómo nos gusta medirnos a nosotros mismos con dispositivos móviles. Tal y como recuerda el estudio, "sólo necesitamos descargarnos una aplicación para hacer un seguimiento de nuestras actividades y conocernos mejor a nosotros mismos". Un 40% de los usuarios de smartphones quieren utilizar sus móviles para conectarles con su físico y el 56% desearía hacer un seguimiento de su presión sanguínea y el pulso utilizando un anillo.
4. Internet en cualquier sitio
"La experiencia de Internet ha pasado a estar por delante de la de la voz", es otra conclusión del estudio. En este sentido, los usuarios "se han dado cuenta de que las señales de de cobertura del móvil pueden ser suficientes para una llamada de voz, pero no para acceder a servicios de Internet". En el informe que Ericsson ha realizado, se ha detectado que la más baja satisfacción de los usuarios se refiere a la calidad de la experiencia en Internet en el metro. Esta necesidad de los usuarios también marcará la agenda tecnológica de 2014.
5. Los smartphones reducen la brecha digital
El acceso a Internet a escala global está todavía "inadecuadamente distribuido", pero la llegada de smartphones más baratos está suponiendo que los usuarios "ya no necesiten dispositivos caros para acceder a servicios de Internet". De esta forma, un 51% de los usuarios de todo el mundo perciben que sus móviles son su aparato tecnológico más importante. Para muchos se está convirtiendo en el "principal dispositivo" de acceso a Internet, según el informe.
6. Beneficios del mundo online pesan más que las preocupaciones
"En tanto que Internet se está convirtiendo en una parte más de nuestra vida, los riesgos asociados con estar conectado se están haciendo más palpables", resalta Ericsson ConsumerLab. El 56% de los usuarios diarios de Internet están preocupados por su privacidad. De cualquier forma, sólo el 4% asegura que utilizaría Internet menos. En cambio, los usuarios aplican estrategias para minimizar el riesgo, como ser más precavidos acerca del tipo de información personal que suministran.
7. Vídeo e influencia social al poder
"A pesar de contar con una elección mediática más amplia, parecemos menos propensos a elegir lo que vemos", debido a que también existe una mayor dificultad de búsqueda. Tal es así que nuestros amigos ejercen una particular influencia en lo que vemos. Según la investigación llevada a cabo por Ericsson, un 38% de los encuestados asegura que ven vídeos recomendados por sus amigos varias veces a la semana. "Nuestros amigos tienen casi el mismo impacto que los blogs que leemos o nuestros hábitos musicales" en este sentido, resalta el informe.
8. Datos visibles
Un 48% de los usuarios utilizan aplicaciones para analizar mejor sus consumos de datos. Mientras que el 41% sólo quiere saber cuántos datos consume, el 33% desea comprobar que se le factura correctamente y el 31% no quiere superar sus cuotas de datos establecidas con el operador. La investigación también revela que el 37% de los usuarios de smartphones utiliza aplicaciones regularmente para probar su velocidad de conexión.
9. Sensores para todo
Según el informe, "los usuarios desean cada vez más que su entorno físico responda de igual manera". Para el año 2016, en torno al 60% de los propietarios de smartphones confían en que los sensores serán utilizados en todos los ámbitos, desde la sanidad al transporte público, los coches, las casas y la oficina.
10. Enciende, para y reanuda en otra parte
El 19% del tiempo de descarga se invierte en teléfonos o tabletas, lo que demuestra que los usuarios desean poder disponer de los contenidos en movilidad y no preocuparse de si están en el baño con el 'tablet', en el metro con el móvil o en el salón con la Smart TV. Los usuarios quieren empezar a ver contenidos en casa, pararlos y reanudarlos de camino al trabajo y ese será otro camino por el que se avanzará aún más en 2014.
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